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射雕三端漫游限量測試

2024-09-15 11:32本站原創(chuàng)瀏覽:2882次

射雕三端漫游限量測試,太多的前車之鑒告訴我們但凡頂著改編自金庸作品名號的游戲,,十有八九不盡如人意,,但老先生的作品依然猶如金礦般吸引著前赴后繼的淘金者,久而久之,,玩家們也被迫養(yǎng)成了審視習慣,。
射雕三端漫游限量測試

《射雕》「三端漫游」測試正式定檔2024年1月12日,作為首款基于UE4.27版本開發(fā)的武俠開放世界游戲,,《射雕》實現(xiàn)世界一服,、原生多端互通、公共場景UGC等一系列技術(shù)創(chuàng)新,并投入網(wǎng)易最新AI前沿技術(shù),,應用于智能NPC的打造,,真正實現(xiàn)了江湖原住民的靈動鮮活,千人千面,。

游戲?qū)⒒谠壳幍哪纤螘r代,,構(gòu)筑一個兼具自然風光與人文情懷的大世界。游戲中的時間與北京時間完全同步,,你在這能感受到一天十二時辰的流轉(zhuǎn)變遷,。不僅大俠和小民的行為均符合晝夜變化,一些成就與奇遇更需要在特定時間才能觸發(fā),。
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在這里,,你將作為射雕英雄們的伙伴,一起參與到一百五十年的江湖變遷,,也將陪伴郭靖,、黃蓉等射雕英雄,走過他們波瀾壯闊的一生,。你同樣也可以拜師學藝,,加入桃花島、全真教等名門正派,,也可以跟大俠們搞好關(guān)系,,讓大俠教你個三招兩式。除了金庸群俠之外,,江湖的原住民們都有自己的忙活事兒,,也有自己的個性和值得一說的過往。
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《射雕》正是帶著項目組,、金庸粉,、武俠迷對金庸世界的向往而生,以以《射雕英雄傳》《神雕俠侶》《倚天屠龍記》橫跨150年的經(jīng)典劇情為內(nèi)核,,以時間線的形式逐步推進大世界的發(fā)展,,構(gòu)建起一個你愿意生活其中的奇妙江湖,也能在閑暇時分感受到宋人在美食,、飲茶,、金石、賞景等方面的雅興,。按照夢華錄的指引去體驗宋時的人間煙火,,將大宋風華盡入囊中。
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因此,,當網(wǎng)易決定集結(jié)600人耗費6年開發(fā)《射雕》這一產(chǎn)品時,,就注定了它會被無數(shù)雙眼睛盯著,。隨著近期的三端漫游刪檔付費測試開啟,,我們也終于能夠親眼看看它如何將這橫跨原著三部曲的百年江湖呈現(xiàn)在玩家面前,。
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在經(jīng)過了幾日的體驗之后,它所帶給玩家的沉浸感體驗超出了我原本的預想,,說得直白一些,,游戲以充足的互動內(nèi)容和精細打磨的探索玩法,再現(xiàn)了金庸筆下磅礴且細膩的武俠世界,,以及一個栩栩如生的俠義江湖,。

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一股原創(chuàng)的勢力 是進入這個世界的關(guān)鍵

IP改編游戲的一大難點就是對原著劇情的表達,尤其是涉及《射雕英雄傳》這類家喻戶曉的作品,,如何還原角色和劇情橋段一直是困擾開發(fā)者的難題,。畢竟,當你試圖做好所有關(guān)于還原的工作之后,,又必須讓玩家體會到新意,。

對此,《射雕》采用了一個可以說是頗為巧妙的切入點,,那就是在原著劇情之外,,設立了一個隱居世外的神秘組織烏蟾院,而玩家將作為烏蟾院的侍生,,入世處理武俠世界的紛紛擾擾,。
事實上,烏蟾院這個原創(chuàng)勢力的加入并不會破壞原著的劇情發(fā)展,。無論怎樣,,楊康與穆念慈依然會在比武招親上結(jié)緣,黃蓉與郭靖依舊會湖心泛舟,。但恰恰得益于其解決武林恩怨的設定,,玩家與金庸筆下這些經(jīng)典角色的相識又不會顯得突兀和刻意。
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同時在劇情的推動形式上,,《射雕》與《底特律:變?nèi)恕返然与娪坝螒蝾愃?,原著故事作為主線劇情,其脈絡被設計為網(wǎng)狀敘事,,擁有不同的線路和大量的分支選擇,。而本次測試版本,官方則開放了俠之大者(郭靖)和縱橫謀略(楊康)兩條故事線,,讓玩家得以從不同視角體驗《射雕》的故事,。

作為主線故事的參與者,玩家在推動劇情進展之余,,開發(fā)團隊還增添了大量的分支路線和結(jié)局,,其劇情量堪稱奢侈,,完全能夠撐起數(shù)十小時的單機式體驗。于是乎,,每一個決策不論大小,,都會產(chǎn)生實質(zhì)性的蝴蝶效應,影響后續(xù)劇情細節(jié),,甚至是整個故事的走向,。
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如果你對當前的劇情發(fā)展不甚滿意,或是出于收集癖好,,又或是誤入非預想的劇情分支,,觸發(fā)另一種結(jié)局,還可以借助烏蟾院所獨有的能力,,將劇情回溯到分支節(jié)點重新做出決定,,解鎖不同的劇情發(fā)展。

但假如你以為這僅僅是機械的重復性選擇,,那就錯了,,《射雕》的許多關(guān)鍵劇情分支可以通過玩家探索故事的途中收集關(guān)鍵線索解鎖。玩家在推進故事時,,稍加留意游戲中出現(xiàn)的人或事,,將這些不起眼的細節(jié)收集起來,有可能拼湊成有用的線索,,解鎖其他劇情分支彩蛋,。

舉個簡單的例子,郭靖與黃蓉在湖心亭再會時,,如果你對黃蓉的了解度足夠,,完成了前置的支線任務并解鎖關(guān)于黃蓉的關(guān)鍵線索,便可以觸發(fā)聽黃蓉清唱《瑞鶴仙》的名場面,,體驗后續(xù)隱藏的精彩劇情,。
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除了讓冒險更加沉浸之外,這種碎片網(wǎng)狀的敘事方法,,也為玩家?guī)砹艘欢ǖ奶剿鳂啡?。比如我們在推進故事時,發(fā)掘復雜劇情網(wǎng)絡中的隱藏要素往往能夠收獲意想不到的效果,。

像是在穆念慈比武招親的主線中,,如果你向擂臺旁的乞丐施舍一些銀兩,結(jié)識這位NPC,,那么在后續(xù)的劇情中便能意外收獲丐幫的幫助,,解鎖隱藏的分支劇情。

江湖不一定要會呼吸 但得足夠生動

如果你是武俠愛好者,,你會發(fā)現(xiàn)《射雕》所塑造的武俠世界是令人熟悉的,。這種熟悉感不僅僅是源自開發(fā)者對于劇情的還原,,還源于對于江湖百態(tài)的構(gòu)建。

簡單來說,,《射雕》將武俠世界做活了,。

中都城內(nèi)的NPC會隨著晝夜變換,日出而作,,日落而息,。這里有著沿街小販的叫賣,,有著勾欄酒樓中歌女傳唱的古曲,,還有著市井街頭的煙火氣。而這股人間煙火的背后則是對宋文化的考究,,在濃厚的歷史氛圍加持下,,玩家仿佛真的身處宋金之際,所感受的沉浸感是絕無僅有的,。

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游戲里更是有著一個名為夢華錄的收集系統(tǒng),,只要玩家與特定的物品交互后,便會被收集到一幅形似畫卷的圖鑒當中,。而除了一些基礎的進度獎勵外,,原本灰白的圖鑒也會被絢麗的色彩所點亮,順帶再附上這些大宋風物的說明,。

收集夢華錄的玩法,,其實更像是玩家認識世界的過程。它不僅提升了我們探索世界的動力,,更以一種巧妙的手段潛移默化地帶玩家領略了原著的時代背景,,使游戲更具沉浸感。

事實上,,不僅僅是夢華錄,,《射雕》的開放世界有著極其豐富的交互內(nèi)容。無論是人還是物,,都有著意想不到的互動方式,。

比如勾欄酒樓中的歌女能夠收獲玩家的打賞,撿起酒肆桌上的食盒能獲得相應的食材,,或是前往湖邊垂釣,,當然你得先解鎖釣魚的本領在萬物皆可交互的理念下,玩家能夠盡可能地體驗自己喜歡的玩法,。

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而在武俠感的塑造上,,《射雕》在其開放世界中塞入了大量單機式的內(nèi)容體驗,除了寶箱,、解密,、據(jù)點戰(zhàn)斗和副本等必要的開放世界探索元素外,,江湖奇遇也成了探索玩法的重要組成部分。

路人閑聊的江湖事,,如果放任不管,,很可能會引起一場武林巨變;你在路邊偶遇的某個學子,可能會接到護送其前往書院的請求;甚至射雕三部曲中郭靖,、楊康等角色也能成為你的俠侍,,與玩家一同游歷江湖。
而你完全可以憑借自己的選擇改變這些事件的走向,,或行俠仗義,、或逍遙江湖,全在一念之間,。

值得一提的是,,游戲還在與射雕三部曲角色的交互中加入了AI功能,真正讓角色活了起來,。玩家能夠與他們直接用文字聊天,,角色會根據(jù)你的發(fā)言,做出不同回應,。這時,,你便會發(fā)覺這些角色并不只是一串冰冷的代碼,而是同自己一同探索武俠世界的江湖好友,。

江湖就在這里 每個玩家都可以有自己的玩法

在這幾天的體驗中,,《射雕》帶給我最明顯的感受便是身處武俠世界的隨心所欲。

正如上文所說,,《射雕》有著極其豐富的可互動內(nèi)容,,這也意味著玩家在探索江湖時有著諸多可做之事,并且游戲也沒有對各類玩法做出嚴格限制,,我們完全可以按照自己的喜好自由地探索江湖中的每個角落,。

你可以一邊游歷江湖,一邊體驗砍樹,、挖礦,、釣魚等休閑玩法,既拿到了奇珍異寶充實自己的口袋,,又鍛煉了自己的生活技能,。如果你更偏愛與他人社交,也能與其他玩家一起參與世界BOSS的討伐,、在大世界建立自己的產(chǎn)業(yè),,或是參與游園會里各式各樣的趣味玩法。

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雖然《射雕》的玩法極為豐富,,但我在游玩過程中并沒有過多感到養(yǎng)成焦慮感,,一是游戲并不會強制玩家參與某種玩法,,二是大多數(shù)玩法都能直接或是間接提升修為。

之所以說是提升修為,,主要是因為游戲內(nèi)的養(yǎng)成系統(tǒng)并沒有死板的戰(zhàn)力劃分,,而是以不同境界代表角色強度。提升境界的方式也不再局限于強化裝備等傳統(tǒng)方式,,無論是匡扶正義,,還是與劍侍切磋,亦或是在江湖閑逛,,收集夢華錄總之,,你在江湖所做的任何事都能夠積攢修為。

這樣的設計無疑為玩家的探索帶來了更高的自由度,,像我在游玩時,,經(jīng)常不按游戲所推薦的目標老老實實提升修為,也沒有與其他武俠游戲一樣重復刷本攢取角色資源,,但在自行探索一段時間后,不知不覺間境界已經(jīng)來到了突破的邊緣,。
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事實上,,《射雕》的高自由度并不是只體現(xiàn)在探索層面。

學更好的武功,,戰(zhàn)勝更強的敵人,,一直是武俠游戲的核心玩法所在。而《射雕》的武學系統(tǒng)可謂是將武俠無拘無束的核心思想展現(xiàn)的淋漓盡致,。游戲內(nèi)并沒有傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游中的職業(yè)和門派設定,,而是以豐富的武學構(gòu)成了奇招妙手系統(tǒng),再與重劍,、輕劍等各式各樣的武器聯(lián)動,,最終形成了高自由度的招式搭配。

這種自由搭配的特點不僅體現(xiàn)在武器和武學的選擇上,,武學招式間的組合也講究一個隨心所欲,,你完全可以將開山掌法和降龍十八掌等看似完全不相干的武學銜接起來,打出一套夢幻連招,。

為了能夠?qū)崿F(xiàn)武學層面的無拘無束,,《射雕》為每種類型的武器設計了上百種武學和招式,它們又分為絕學技,、主動技和普通的連招三種類型,,玩家可以依靠豐富的武學自行搭配,組合在一種武器的連招裝配下,,形成千變?nèi)f化的武學連招,。

射雕三端漫游限量測試
這些武學招式往往擁有不同的效果,,爆發(fā)、控制,、恢復,、打斷,幾乎囊括了所有的戰(zhàn)斗手段,。這意味著通過不同的招式搭配,,即便是同一種武器,玩家也能調(diào)整出全然不同流派,,是單純當個肉盾,,是攻守兼?zhèn)洌€是專攻輸出和爆發(fā),,亦或是輸出和回復并存,,全憑不同玩家的不同喜好。

最為關(guān)鍵的一點,,雖然武器招式和武學存在著強化等養(yǎng)成系統(tǒng),,但各種武學間的數(shù)值本身并沒有絕對的差異。玩家對于招式的搭配更多的是出于策略考量,,而這也代表著游戲的戰(zhàn)斗除了講究輸出手法,,還需要一定的策略性。
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以《射雕》的PVP玩法為例,,無論是單人擂臺,,還是多人大亂斗,玩家對招式的搭配策略往往能直接決定勝負的走向,。比如在面對高爆發(fā)的套路時,,重劍以防御、護盾招式為主再配合輕劍回復招式的龜殼流則能完美克制,。

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